Mk50TWL Vehicle Battler Custom Slider

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【ゲーム紹介】

に関しては:

様々なサイズのユニット、武器、推進システム、電子戦能力を展開する派閥や車両の設計を操作し、カスタマイズして政治的に分裂したSF銀河で生き残る。あるいはサバイバルを無効にする。あるいはバトルをプレイする。あるいは4回スキップしてホームプラネットでミッションをプレイするのもいいでしょう。

リアルタイム戦闘(RTS)で、基地建設や戦闘中にユニットが「出現」しないもの。銀河マップのターン制キャンペーンで。

シングルプレイヤー、インディー。

リアリズムにインスパイアされた戦闘システムと「より伝統的なRTS」が融合し、視界、命中精度、目標の大きさ、地形、天候、電子戦などもダメージやヒットポイントに加え重要になります。

ゲームは複雑なメカニクスや戦闘でのユニット数増加により重点を置いています。細かいグラフィックは控えめです。

特徴:

コンポーネントベースの車両カスタマイズ

あらかじめ設計された派閥ユニットでも、カスタムコンポーネントベースのビークルデザイナーでプレイ可能で、ドラッグスライダーでビークルサイズ、コンポーネントサイズ、内部スペースを増減させられます。

ユニットデザイナーは推進タイプ(トラック、車輪、ローター、宇宙船、建物など)を選択し、そのユニットを定義するコンポーネントを追加することです。

各推進装置には最大サポート重量倍率があり、各車両には船体寸法(長さ、幅、高さ)が設定されており、部品やステータスに収める内部空間が定義されます。

エンジンや燃料タンクなどの内部部品は見えず、内部空間を埋め尽くします。車両のヒットポイントが減ると破壊されます。

装甲で直接覆われない外部部品、例えば壊れやすいレーダーや車輪、翼などです。これらは物理的に弱点を突かれて破壊できるため、破片弾や高射砲弾は高装甲ユニットに対して有用です。

 

 

 

ビジョンに基づく戦争

敵に気づく前に先に気づくことが大切です。

EWやSF風のカモフラージュフィールドを使うのも良いでしょう。茂みや木々。

一部の派閥設計では自動展開可能なスポッタードローンを搭載しています。

ユニットが武器を発射すると、そのVisibleAt%とシグネチャーが上昇し、検出可能な距離が広がります。

ユニットは敵センサーの探知距離を制御する動的レーダーと電磁熱源を備えています。

実際にはステルス状況は一般的ではありませんが可能です。

 

 

 

リアリズムに基づき、バランスとヒットポイント、ダメージを組み合わせた要素

大型ユニットと小型ユニットおよび武器の比較はコスト効率の良い設計の選択です。

大型ユニットは攻撃されやすいです。シグネチャが大きい場合があり、検出されやすいです。でも、より多くのヒットポイントや武器、より大きな射程の武器、より大きなセンサー、より強力な装甲を持つことなどが考えられます。

大型武器は、小型武器に比べて1秒あたりのダメージが少なく、発射により多くの弾薬やパワーを消費します。リロード時間と射程が長い傾向があります。

アーマーは小型武器を防ぎやすいです。なぜなら、1発あたりのダメージが低い傾向があるからです。

装甲は車体の各側面、砲塔/砲塔/ブロックごとに分けられています。

 

 

 

プレイヤー向けのAI行動

プレイヤーユニットはHPや弾薬が少なくなると自動的に撤退したり、偵察を試みたり、戦闘を狙ったり、距離や回転を目標に保持したりできます。

 

 

 

不正をしない戦闘AI

AIは戦闘中のプレイヤーとまったく同じ視界ルールを持っています。プレイヤーのおおよその開始位置は、プレイヤーが可能な敵位置マーカーを知るのと同じように、

 

 

 

サンドボックスまたはサバイバルスタイルでのキャンペーン

キャンペーン体験には目標やクエストがありません。勝ち条件はありません。

唯一の敗北条件は母星の喪失です。

プレイヤーは新たな惑星の植民地化や、襲撃者、傭兵組織、宇宙採掘会社に対する防衛を含む宇宙帝国の設立を選べます。

典型的なキャンペーンは、所有する宇宙コロニーの安定を維持しつつ、ビークルのロスターを増やし、戦闘に参加することが中心です。ミッション。お金はほぼすべてのものを購入するために使えます。しかし、より効果的な派閥には鉱物、材料、戦術作戦の管理が必要です。そして同様のことが求められます。

技術は5つの階層に分かれており、単一の技術が複数のコンポーネントを解放します。

ティア1はミサイル時代以前、ティア2は現代時代、ティア3はバブルシールドを使ったSF風です。

キャンペーンは派閥間の戦争や襲撃を避けたり、宇宙・海洋・陸上の戦闘と関連する車両デザインのみを対象にカスタマイズしたりできます。

 

 

 

基本的な兵站

高度な物流管理は必要ありませんが、実現可能です。

ほとんどの戦闘では、設計に十分な燃料や電力を確保できるよう確保することが大切です

数分間弾薬がある状態で敵と戦うだけで十分です。

ほとんどのユニットは電力、燃料、弾薬(0-99mm)、弾薬X(100-199mm)、弾薬XL(200+ mm)が必要です。補給基地の設置も可能です。

しかし戦闘が長引くと、砲兵の弾薬切れやレーダー機が電力切れでアクティブレーダーを停止するなどの状況が起こり得ます。

 

 

 

RTSコントロール(順序修正子付き)

例えば、QでRクリックは移動ではなく回転です。Rは逆です。Ctrlは攻撃技です。航空機の飛行高度を下げる方向に切り替えます。これらの組み合わせは一緒に使うことができます。

 

 

特筆すべき点:

ボクセル車両ビルダーゲームではありません

デザイナーはカスタムフロントやサイドなどで、最大約50個のリサイズ可能な「ブロック」を許可しています。装甲を付けるが、このゲームの焦点はこれではない。

これらの「ブロック」は設計上の船体に追加されたものです。

悪い経路探索

地形は半手続き的で、プレイヤーが陸上ユニットでその丘を登ろうとするかを判断します。ただし、ひっくり返った車両は戦闘中に動けなくなることがあるため注意してください。オートアンフリップ機能は戦闘していないユニットには効果があるかもしれません。

水域周辺の経路探索はまだ十分に実装されていません。

単純な物理

物理シミュレーターゲームではありません。物理は近似され、シンプルで、パフォーマンスのために設計されています。

デモ

デモは古いバージョンのゲームで、ゲーム内で1年半の時間でキャンペーンが終了します。

音楽なし

現在のアーリーアクセス版には音楽がなく、ウォーカーの脚などのエフェクト音声も欠けています。

FPV神風特攻ドローンは禁止

リアリズム設定と「伝統的なRT」が混ざり合っており、これらのドローンは現実では車両に対抗しているためバランスを崩しやすいですし、このゲームは車両がテーマです。

【Screenshot】

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【構成要件】

Requires 64-bit processor and operating system
OS *: Windows® 8 (64-bit)
CPU: 2.8 GHz - 2 Cores (64-bit)
Memory: 8 GB RAM
Graphics: 2 GB VRAM or Integrated equivalent
DirectX Ver: 11
Storage: Need 4 GB Available space