BURNED HORIZONS

[ダウンロード] をクリックします

20.92GB




zip ファイルにパスワードが付いている場合は、次を使用します: xgamefan.com

【ゲーム紹介】

敵と接触、200メートル、樹木線。考えを巡らせる間もなく、仲間たちは地面に伏せた。これは君たちの部隊にとって初めての銃撃戦ではないし、傷跡を残す最後の銃撃戦でもないだろう。

2002年、ウクライナ。書類上は、あなたはNAFOSEC(民間軍事会社)の作戦責任者。しかし、現場では、あなたはチームと共に砂埃の中に身を投じ、前線野営地から出撃し、装備を整理し、戦闘が始まったら指示を出す。

銃撃が止んだからといって、すべてが完全に終わるわけではありません。あなたは、戦闘のたびに肉体的、精神的な重荷を背負って次の戦闘に臨む契約兵士たちを管理します。負傷は能力を低下させ、トラウマは戦闘中の行動を左右し、負傷者は現場での救出作業​​を必要とします。部隊を作戦地域に派遣するということは、軍曹が地面に倒れる音が止んだ後も、あなたが下したすべての決断と向き合うことを意味します。

「戦いに勝つことだけが全てではない。戦争を生き延びること、そしてそれに伴う全ての傷跡を背負うことこそが重要なのだ。」— ガンホー・カウボーイ、ポピュラー・エアソフト

▬▬▬▬▬▬

Burned Horizo​​ns™は、オペレーターの体力状態が永続的に維持され、リアルな弾道計算と、オープンなセクター全体で行われる台本なしの分隊作戦を基盤とした、ターン制のタクティカルサンドボックスゲームです。

// ハイライト

傷跡と火種

戦闘は傷跡以上のものを残す。SCARの中には、数週間かけて小さな痕が積み重なり、やがて永続的なものへと固まっていくものもある。一瞬にして形成されるものもあり、たった一度の不運がきっかけとなる。そして、その結果がどうなるかも保証されていない。SCARはオペレーターの能力を研ぎ澄ませることもあれば、精神的に打ちのめすこともあり、あるいはほとんど痕跡を残さないこともある。ある者は、部屋の掃討が必要な時に身動きが取れなくなるかもしれない。別の者は、スタックがセットアップされる前に発砲してしまうかもしれないし、チームに激しい怒りを持ち帰り、誰も彼の位置を守れると信用しなくなるかもしれない。そして、SCARが積み重なると、結果は予測不可能だ。時には悪化し、時にはそうでないこともあるが、いずれにしても、どちらか一方のSCARが単独で起こしたであろう事態とは決して同じにはならない。

同じ戦争を遂行するオペレーターは二人といない。

UCD/S、信頼と結束

ジャケットとファイアチームは、全く同じ戦い方をする。UCDはNAFOSEC内でのあなたの経歴と地位を測るものであり、Sグレードは他のオペレーターがあなたの実行能力を信頼しているかどうかを示すものであり、結束力(COHD)はあなたがチームを率いているか単独で行動しているかに関わらず、リーダーシップと指揮能力の根源的な能力を示すものである。これらはどれも孤立して存在するものではなく、どれも何一つ保証するものではない。Sグレードに悪影響が出ると、オペレーターはあなたのコールアウトに躊躇し、射撃が始まった瞬間に摩擦が生じる可能性がある。強力なCOHDは、銃撃下で分隊をまとめようとする手段を与えてくれるが、状況が悪化すれば、最高のリーダーシップでさえ圧倒される可能性がある。中隊のUCDは重要だが、悪い降下によって側面の信頼が試されるのを防ぐことはできない。これらのシステムはすべて互いに影響し合っている。計画が破綻したときにあなたがどう反応するかによって、摩擦が生じ、圧力がかかり、変化する。

負傷

負傷は、HPゲージの減少ではなく、物理的な外傷と生理的な機能不全をモデルにしています。銃弾は組織を破壊し、動脈を切断し、骨を砕きます。遮蔽物の陰でどれだけ待っていても、負傷した状態は回復しません。脚に被弾すればオペレーターの機動性は失われ、腕に被弾すればライフルを安定させる能力は失われます。仲間を生かすには、クールダウンが終わるのを待つだけでは不十分です。地面に止血帯を巻き、銃撃を受けながら負傷を安定させ、出血多量で死亡する前に後送を要請することが重要なのです。

  • 脚への打撃はオペレーターの動き方を変える

  • 腕への打撃は、彼らのシュートの仕方を変える。

「それは一生残るお土産、休暇の思い出になるちょっとした品だ。」 — ガンホー・カウボーイ、ポピュラー・エアソフト

リアルな装備、リアルな重量

装備は見た目だけのものではなく、重量も抽象的な数値ではありません。プレートは覆っている部分しか保護せず、チェストリグはマガジンを抜く速さを左右し、重いリュックサックは目標に到達する前にスタミナを消耗させます。すべての武器は、人間工学、銃口の跳ね上がり、武器の操作性を変える実際の部品(スリング、マウント、光学機器、アタッチメント)に至るまでカスタマイズ可能です。固定された装備ではなく、目の前の戦闘に合わせて部隊を装備させましょう。装備が不適切だと、敵の攻撃よりも早く部隊を疲弊させてしまうからです。

進路、専門分野、および中核となる資質

輸送機から降りる時点で完成品である者はいないし、同じ人間が二人といない。作戦部隊が戦場に持ち込むもの(コア属性)は、危機対応能力、トリアージ能力、あるいは側面で仲間と自然に連携できる能力など、何であれ、事態が悪化した時に学ぶ能力に尽きる。指定射手を3回の降下作戦で先鋒任務に就かせたとしても、魔法のように射撃の腕が上がるわけではない。彼は実際に泥を吸い込んだ経験から、ドアを突破する方法を学ぶだろう。泥まみれになって過ごした時間と、ベテランたちが作戦の合間に受け継ぐ知識が組み合わさって、作戦部隊の進むべき道を切り開き、時間をかけて真の専門性を築き上げていくのだ。部下がどうなるかは、あなたが選ぶのではなく、戦争が決めるのだ。

  • 経験値ポイントの購入は不可:オペレーターは、蓄積されたポイントツリーではなく、現場での実戦経験を通じてのみ熟練度を獲得します。

  • ゼロクラスロック:初期の役割は、オペレーターが戦場で何を学び、何に適応できるかを決して制限しません。

地域展開司令部(RDC)

オペレーターたちは、孤立した任務ではなく、広大で長期にわたる戦場で戦う。

  • RDC-TRIDENT、2002年:残忍なロシア侵攻が始まったばかりのウクライナ

  • 勝利によって戦線が変化する

  • 失敗は波及する

  • キャンペーンの拡大に伴い、他の劇場もオープンする。

標準作業手順書(SOP)

デフォルトの現実は冷酷で容赦がない。体力回復はなく、簡単に脱出できる道もなく、二度目のチャンスもない。しかし、指揮権はあなたにある。標準運用手順(SOP)を使えば、運用ルールを好みに合わせて調整できる。脅威レベル、ゲームシステム上の摩擦、キャンペーンの継続性などを、妥協のないアイアンマンの基本設定から、自分好みのルールにカスタマイズできる。しかも、ゲームの戦術的な基盤を損なうことなく調整できるのだ。

▬▬▬▬▬▬

// 特徴

  • 奥深い戦術戦闘:アクションポイント、制圧、監視、妨害

  • リアルな負傷システム、体力ゲージなし、自動回復なし

  • 負傷者後送および現場からの増援支援が要請されました。

  • フル装備のアーマーと装備システム:プレートキャリア、リグ、リュックサック

  • 本格的な武器改造:実際の部品、アタッチメント、スリング

  • オペレーターの実際の業務から発展する専門分野への道筋

  • 共通の経験に基づいて変化するチームの信頼と結束

  • 視点を切り替える:トップダウン、アイソメトリック、または三人称視点

  • 完全にカスタマイズ可能なSOP設定で、難易度と体験を自分好みに調整できます。

  • 完全なモッディングサポート:スライダー、トグル、その他

  • キャンペーン全体を通して続く、持続的な部隊編成と結果

▬▬▬▬▬▬

// 早期アクセス:2026年第3四半期/第4四半期 — 目標出口:2027年第3四半期/第4四半期

早期アクセス版は、より深い層が形作られる場です。

  • 物流と供給ネットワーク、機器の売買と取引

  • より広範なAIの挙動

  • 戦略的な移動と機動

  • 高度なオペレーターシステム

  • 車両とモビリティ

  • より深い傷と瘢痕の統合

  • トリアージおよび回復システムの強化

  • 完全なミッションおよび作戦キャンペーンシステム

  • 汎用プレースホルダーマップを大型のカスタム構築AOに置き換え、RDC-TRIDENTシアター全体を網羅するように段階的に拡張していく。

  • 完全な永続化フレームワーク

  • リアルタイムの計画フェーズ、そして将来的には計画と実行をターン制で行うモードを検討する。

  • SPARQコマンドおよびチーム管理システム

  • 基地建設、パトロール基地から前線作戦インフラへの発展

  • 捕虜の捕獲と新兵訓練

  • 気象と昼夜システムは、早期に導入され、時間の経過とともに深化していった。

  • 飢餓と生存に必要な物資

  • 現実的な技術進歩、装備は該当する場合は歴史的なタイミングに沿っており、実際の特殊作戦部隊が常に行ってきたように、オペレーターが時代を先取りした装備を現場でテストしたり、鹵獲したり、即席で作ったりする余地がある。

  • 継続的な真正性検証プロセスであり、プレースホルダーのアセットを、その時代を正確に反映したアセットに徐々に置き換えていく。

  • アートパスを継続し、プレースホルダーやコンセプトアセットをオリジナルの最終アートに置き換えます。

  • 追加言語のローカライズ

  • 初期改造ツールセット

▬▬▬▬▬▬

// ビヨンド 1.0

私たちのロードマップは、正式リリースで終わりではありません。これらはそれぞれが大きな取り組みであり、バージョン1.0の時点で私たちが望むほど深く掘り下げられていない部分は、ここからさらに発展させていきます。

  • マルチプレイヤーおよびセルフホスト型サーバーのサポート

  • 新たなRDC(作戦地域)は、それぞれが既に知っている世界と繋がる新たな世界であり、新たな勢力、装備、乗り物をもたらします。

  • 破壊可能な環境、そして導入後も継続的に拡大していく

  • EAがまだ到達できていない部分、つまりシステム、アート、天候、戦場の霧、基地建設、モッディングツールなど、あらゆる面での継続的な深化が求められています。

戦線を維持せよ。常に前進せよ。

【Screenshot】

Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots
Screenshots

【構成要件】

OS: Windows 10 (64-bit)
CPU: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300
Memory: 16 GB RAM
Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB / AMD Radeon RX 480 4GB
DirectX Ver: 12
Storage: Need 40 GB Available space